四季の狂剣_感想掲示板

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サントラとてもよかったです - ぴあ

2017/08/28 (Mon) 10:11:34

ここ5年ほどでしょうか。無印、神流絶景とプレイをさせて頂いているものです。ゲームは素人です。サントラの発売を先日知り、購入して大満足でした。
曲を聞きますと、ストーリーを思い出して、臨場感が込み上げてきました。元気をだしたいときに聞きたいサントラです。

ありがとうございます。

Re: サントラとてもよかったです - 雨水

2017/08/30 (Wed) 22:51:50

サントラをお買い上げくださりありがとうございます!
作曲なんてやったことが無かった自分ですが、誰かに元気を出させる曲を作れたのだというのはほんと自信になります!
ストーリーなどと感覚で連動させる事ができるのが個人製作でのいいところですので
それをしっかり感じていただけたのならば良かったです。

ご感想、ありがとうございました!

四季の狂剣サントラ感想 - ガルファ

2017/08/07 (Mon) 13:59:10

まとまった時間が出来たので自由演技と合わせて楽しもうとサントラの方も購入しました。
ライナーノーツで笑わせていただいたり意外な裏話に驚かされたり…。
ゼットンのBGMは初めて聞きましたがとても逆活さんです…。
勝負曲の四季七曜も魂昇歌と聞き比べてみるとイントロから既にスピーディ!
中でもメドレーになっている「きっといつか神無絶景」がお気に入りです。

1:30辺りから専用曲のメドレーになっているのは分かったのですが
3:22辺りからと5分22辺りからの二曲だけが何の曲のメドレーか分からず無念…。
とても楽しめました!目指せ自由演技の全キャラクリア!

Re: 四季の狂剣サントラ感想 - 雨水

2017/08/10 (Thu) 01:27:17

サントラの感想はなかなかいただけないものなので嬉しいです!
素人の音楽作成はあんな感じでオマージュにまみれた物だったりします。
それに結構人からいただいた評価を気にしていたりして、魂昇歌は散々「戦闘曲ぽくない」と言われたりしたためスピーディーになりました。

「きっといつか神無絶景」のおそらく短いバージョンの事だと思うのですが
3:22辺りからのは是空戦、5:22辺りは江戸城~凱旋の朝焼け~になっています。
メドレーは1~8章のそれぞれ専用曲のサビを流してる感じですね。

自由演義全キャラクリアはそこまで想定しておらず、好きなキャラだけクリアしていただければいいかな~ってくらいのボリュームですので
無理せずにがんばってください!
一応全クリ報告は来ています!

ご感想、ありがとうございました。

遊侠覚書感想 - ラー油

2017/02/05 (Sun) 00:51:36

通販にて頼んだ遊侠覚書が届き、内心狂喜乱舞しながらページを開ければ前書きイラストで崩れ落ちました。(もう最高!
読みば読むほど四季の狂剣の世界観に頷き、キャラの裏話を聞きながら「ほぇ~」と感じ入っておりました。
一つのゲームに嵌ったのもそうですが、世界観やキャラの詳しい設定を知りたいと思ったのも久しぶりの事だったので、この遊侠覚書はとても満足できましたが、読んでるうちに知らない事も多く知ることになりました。
特に、四季の狂剣以前のお話。あの元凶の人が死ぬことになった大戦や二本の妖刀の事など何時か知ることが出来たら、と思っています。
ともあれ、この本を手にすることが出来てとても嬉しいです!


・遊侠覚書の誤字(誤家紋?)報告
紫闇さんの家紋が前のページの大島さんの家紋と同じになってました。

Re: 遊侠覚書感想 - 雨水

2017/02/08 (Wed) 00:33:35

ご感想ありがとうございます!

今回は比較的昔作った物や設定なども蔵出し感覚で詰め込みました。
当時、厚紙で作ったカードゲームは今や行方不明なので無印版以前のお話が語られる事はほぼ無いとは思いますが
世界観を覗きたくなる一助となればありがたいです。
それでもまたいつか、語る機会があれば!

誤字というか、間違いについては・・・
ご勘弁を!

遊侠覚書感想 - 天然ドリル

2017/01/18 (Wed) 21:00:34

通販で頼んだのがようやく届いたので感想を書かせていただきます~。
前作での京詠さんの重ねは本編シナリオでは封印してたせいで
わりと負けて自由演義だと溜め時間があり場合によっては敵に当たらないって代物でしたからなぁ…www
CPU戦だとわりと乱発してればよかったって感じなのですが
試金石がver多い理由ってそういうことだったのかと
過去試金石が勝てないからと殺して回ってたのシステム的に意味あったんですねぇ・・・
東さんと京獄の演出の差の印象は戦うモチベーションの差もあったかなと思います
絶機視点だとなんとか止めようとして重ね討ちに失敗して
勝機視点だと覚悟した京獄を見て本質を悟るって違いでしたし・・・
信繁の固有戦略の必ず仕留めろってああそういうことだったのかとすとっときました
絶機で双連撃や糸使える可能性あったと聞いて残念です・・・
でも絶機だと重ねっていうライバルが強すぎるからあまり選ばなさそうっていうのもあり納得もできましたがww
覚書読んでても思ったのですが京都総連って本編より自由演義でが輝いてるなと
本編だと達人戦とかの壁っていう印象になってしまってましたし
藤丸なんか姉の紫闇との絡みを見てああ、こういうところもあったのかと思いましたし
小六もって当初賑やかしだったのか・・・
彼も自由演義でああ、そういうキャラなのねって思った印象が
彼の自由演義は福さんの演義クリアした後に見ると印象変わるなぁ・・・
てか京都総連からみた勝機が危険人物過ぎて困るwww
良太さんの真季って勢いだったのねwww
国松モデルあったんですかいwwww
カレンダーのネタに困らないって本当にどんな人なんだww
佐々木さんの二刀流って吸収の影響だったんだ
正体表すところでは…は?となったのを覚えてます
神無絶景は少年が少女助けるための話だと受け止めていたので
逃げるっていう結末にも納得・・・っていうよりは安堵にしましたね
自由演義での内部データですがこういう数字見ると妄想が刺激されて楽しいです
過去試金石のほうが現在試金石よりも料理上手かったり
なぜかVER4だけ料理がすごかったりww
雲霧姉妹二人とも料理上手なのねwww
それともらえる戦略はすごい助かります!
奉還の元ネタあれだったんだ!?
すごい懐かしい・・・新にははまったなぁ・・・
没特殊戦略実装されてたらシルディアどんだけ凶悪になったことやら
感想まとまってませんがちょっと本編もう1週やってきます
どうもありがとうございました。正直コミケの日付仕事なんで通販はとても助かりました!

Re: 遊侠覚書感想 - 雨水

2017/01/25 (Wed) 01:12:48

ご感想ありがとうございます!

キャラ関係は一人1Pを基本にしたため
お蔵入りしてしまったり製作中のエピソードなどを結構ふんだんに盛り込むことができました。
自分としては
「あ、そういうところが驚かれるんだ」
って思う部分もあったりで、面白いです。

そして結構データ関係を喜ばれる方が多かったみたいですので
もうちょいそっち方面を多めに収録した方がよかったのかな?と思っていたりもします。
今回は量が多くて没にした固有技の各個説明とか。
戦略だけでなく没固有技や没特殊状況など、もっと出しちゃっても良かったかもしれませんね。

遊侠覚書を見た後の本編再プレイはまた違った感じ方ができると思いますので、がんばってください!
それでは~

雑記 - スイ

2016/12/10 (Sat) 15:49:35

無事無強化狂完走出来ましたので、改めて。
感想は前回投稿させて頂いたので、今回は主にシステム面についてです。
私見ですので、このような意見もあるよ、と捉えていただければと思います。
出来るだけ削ってますが、言いたい事全部詰めてるので、
箇条書きの吃驚するくらいの超絶長文になります。お許しを……。
ここに書くには長過ぎるとは思ってます……。


【戦闘】
・勝負での駆け引きが本当に楽しい。シンプルな中に奥深さを感じる。
 隙を探したり、作ったり、対策を練ったり。
 やればやるほど、なんとかすれば勝てるような気がして何度でも再戦する意欲が湧く。
・味方と二対一になっても、あまり楽になった気がしない。
・弾き硬直が凄く辛いです……。攻撃値上回っても発生するし……。
・前作での威圧や怒りのような、特殊な不確定要素が無いのが残念。
 戦略という形で多彩さは出たが、新しい事が次々起こる!という感じが減ったかも。

・高難度はシステム理解して初めて勝てるバランスで、丁度良く楽しかった。
・反面システムの理解に独学と研究が必要で、敷居の高いところが若干。
・難易度が高いほど特攻時行動標記の反応が良く、むしろ誘うのが簡単。
 逆に前作ではあまり関係無くゆらゆらされ困っていたが……。
・一章08の試金石(昔)の狂がすごく辛かった。
・三章17の最良行動達成の難易度が異常に厳しいと思いました。楽でも。
・その他難易度が非常に高い所も多かったが、話ごとに難易度変えられるのが効いてます。
 むしろ、難易度下げないと勝てない強敵だった!みたいな感じ。
 狂は本当に無理!みたいな難易度で良いかもしれません。
・逆に楽だけはどう足掻いてもクリアできちゃうくらいに難易度下げても良いかも。
 攻撃範囲広がるのはとても良いです。

・三すくみが静動殺になって前作より分かりやすくなった。
・行動標記の効果とか、あまり目に見えなくてわかりづらいものが多い。
 どこかでシステムに関する説明があればと思います。.txtかゲーム内で。
 勿論自分で探していく楽しみもあるとも思います。
・特殊状況での三すくみの影響が小さく、特に静が安定行動になっている(悪いではじゃない)。
 攻撃範囲等の影響もありますが、危険な特殊状況だけはもう少し三すくみ感が欲しい。

・特攻後の静動殺の表示に長い事気付かなかった(目がそこにいかない)。
・左上に出る条件をそのままこなす、が頭にあって、特攻突破の存在に気付きにくい。
・信繁戦の「最後の特攻…」に気付けない。単純に戦闘に集中しているため。
 いつの間にか出なくなったのでそもそもバグだったのかな?
 個人的にはこの表示は好きでした。
・左右でキャラが入れ替わり続けるため、凌駕や技ありの表示がどっちのものか誤解しやすい。
 初回プレイ時は出てる側にいるキャラの判定だと思っていた。

・なんとなく無印と比べ画面が広く、見やすくなったように感じた。
・見下ろし時に、疲れ状態を反映してほしい。すると喋る余裕もなさそう。
・七章16など、雨や雪の演出が邪魔にならない程度に緊張感出してて良い。

・「特定箇所へ到達」→雑魚戦→勝負の流れは、やることが少しずつ増えていて、
 操作に慣れる、或いはキャラが変わった時移動特性や固有技の確認にすごく良かった。
・ステージの広さが変動するのが地味に影響していて面白い。
 通路や屋根では狭いなどがはっきりするともっと楽しいかも。

・一章18にて、ピンチになった頃に戦闘の途中で絶機から信繁に交代したのが、
 助けが来た!って感じで本当に熱かった。
・最後の勝機戦は、操作も何度もしていて性能をよく知っているはずの勝機が、
 知らない固有技をばんばん繰り出してくるところに驚愕と熱を感じました。
 ここに勝機の成長があるのだな、と……。
・絶丸対フェルの瞬間移動勝負が松田妖怪を思い出す戦いで楽しかった。
 松田妖怪はワープの影響でくるくる回る状態が、訳分からなくなりつつも熱かった戦闘です。
 意図したものではないかもしれませんが、高速戦闘のイメージに合っててあれは良かった。
・前作の新井やフェルなど、死んで倒れる筈のところで
 踏ん張って攻撃してくる演出には鳥肌が立った。
 こういう予想を裏切る展開が欲しかったかも。

・成長力の効果が案外小さいような。
・努力の効果が結構大きい。何十万も貯めるのを想定してないかもだが……。


【固有技・戦略】
・重ねる枚数が段々増えていくのが成長を凄く感じて熱かった。
 重ね、久しぶりにver1.09の触ったんですが本当に使いやすくなりましたね……。
・反面八艘と絶動がぱっとしない。……んですが使い方次第でした。
 ただ固有技がどれか一つ選択な上、わかりやすく強い重ねがあるので他が……。
・二つくらい固有技が使えると楽しいかもしれない。ボタン増えてでも。
 バランスとの兼ね合いは難しいと思います。
 攻撃系と移動系で一つずつとか……。
・固有技にクールタイムが無くなったのはぶんぶん振れて良いと思う。
 疲れがあるからペースを考えて使うのでバランスは取れている。
・結果「無粋」「仙体」が異常に強い。「強心」は弱体化されましたが。
 まあでも剣聖の戦略ですもんね。
・「疲れない」が許されるなら「硬直しない」が欲しいところ。

・流季「静静」がぱっとしない。
 前作での反撃はとても強かったし、何度もお世話になったし楽しかった。
 ところが今作では、攻撃値を溜めにくい、平常の最大攻撃値が静動以下、
 弾き時攻撃値底上げされるも結局押し負けて硬直、とあまり良いことがない。
 疲れにくい、とは言っても戦略でなんとかなってしまったり。
・境地から攻撃の時に大幅底上げがあると静静らしさが出るかも?
 通常の攻撃や特攻を避けた時にももっと爆発力があっても良い。
 
・逆に流季「静動」が物凄く強い。
 再移動でいつでも火力を稼げるし、避けた時や反撃時の底上げも大きい。
 攻撃値をあまり気にせずに戦えてしまう。
・「動動」のモーションは「動静」のように、もう少しうるさくてもいい。

・固有戦略は個々人の違いが良く出ていた。
 特に絶機の絶好の機は、成長を感じるのも加えて良かった。
 勝機も変化があってもよかったように思う。
・戦略「怒り」の効果があまり感じられない。
 というのも、結局攻撃値の自動上昇より底上げがメインで、あまり意味が無いこと。
 しかもその底上げ分は下がること。底上げ分に巻き込まれて結局下がることが原因。
 無印の燃えてる演出が無くなったのも残念。あれだけでも効果がおそろしく見える。

【その他】
・シナリオ選択でクリア済の難易度が右下で分かるのはとても良い。
 が、欲を言えば最良行動クリアかどうかもぱっと見で確認したい。
・最良行動未クリアで完全攻略完了となるのはあまり良くないのではないか。
・挑戦回数、敗北回数を難易度ごとに見たいかも。
・子供時代で表示されるシナリオアイコンの色の説明などをまた見たいので、
 操作法ページとかに載せてほしい。

・立ち絵がアニメ→静止画となるから話しているのが誰か直感的に伝わるし、
 会話している「空気」が生まれている。
・重ね愛での"複数の表情を取り入れたモーション"、面白かったです。
・二代目剣聖は初見で異質さを感じました。世界観から浮いてるな、と。
 多分狙い通りだったのだと思います。

・特攻返し後の静寂の緊張感が最高。紋の演出も良い。
・シナリオでの重ね八艘のエフェクトが凄く良い。
・信繁戦で決闘状の演出が欲しかった。
・読込中の風車の回る向き、実は逆では。

・今日は暑い日なので水中で戦おう!笑いました。

・多くの曲が神無絶景で昇華されていて、すごく良かった。
 フェル戦だけは前作の方が好きだが、絶丸相手で重すぎる曲調でもアレだし、良いかな。
 イントロはすごく好きです。
・片山戦で曲が四季七曜なのが前作やってるとちょっと残念。
・八章01の環境音すごくいい。

・対戦でもうちょっといろいろやりたい。
 具体的には、攻撃範囲広さ設定、外国、試合、などなど。
・CPU戦で何度も戦いたい時にキャラや戦略をいちいち設定し直すのが面倒。
 Ctrlでのリセットもあるし、次の対戦に戦略や流季設定を引き継いでもいいのでは。

Re: 雑記 - 雨水

2016/12/14 (Wed) 22:51:27

多くのご感想ありがとうございます!
たぶんプレイ中に書き記してくださった物だと思います。
素の意見がまぎれており製作者として面白いです。
全部への返信は無理ですのでいくつか取り上げて返信させていただきますね~。

・前作での威圧や怒りのような、特殊な不確定要素が無いのが残念。
言われてみて確かにと思いました。
かなり戦略で制御されてしまっており運の絡む要素が確かに少ないですね。
この辺、次があるのなら意識してみたいと思います。

・難易度が高いほど特攻時行動標記の反応が良く、むしろ誘うのが簡単。
この辺、実は最後まで悩んでおりました。
ある程度ゲームが進んできてしまうともう特攻で勝てる事が前提の難易度になってきたので、安易に特攻勝負が運任せになってしまう事を嫌いました。
こちらも何か思いついたら次回活かすって方向で。

・特殊状況での三すくみの影響が小さく
三すくみが影響する特殊状況は特攻と特攻返しだけです。結構通常の特殊状況でも三すくみ勝負している方が多く、もうちょっとアナウンスが必要だったな~と思っています。

・信繁戦の「最後の特攻…」に気付けない。
・凌駕や技ありの表示がどっちのものか誤解しやすい。
この辺、システムやUIを作る時にまだどんなシステムになるか
わからないまま詰め込んでいったので不親切な部分が多かったと思います。
まだまだ勉強中です!

・成長力の効果が案外小さいような。
さすがに今ならもうちょっと影響力大きくすべきだったな~とか考えていますw

・二つくらい固有技が使えると楽しいかもしれない。ボタン増えてでも。
正直特攻ボタンもできれば作りたくなかったくらいボタンを増やすのを控えていたためこれ以上ボタンが増える事は無いと思います。
実は没特殊状況の一つに「構え直し」というものがあり、そこで戦いの最中に固有技を変更できるというのもありました。

・流季「静静」がぱっとしない。
・逆に流季「静動」が物凄く強い。
攻撃値の底上げ時間を流季別に一つしか持たせなかったのが原因だと考えています。
(大攻撃で増えた分はすぐに減少、攻撃避けで増えた分はかなり持続、とか)
これは実装してみてようやく気づいた部分でした。
こちらも次回があれば!

・対戦でもうちょっといろいろやりたい。
・最良行動クリアかどうかもぱっと見で確認したい。
この辺は優先度と兼ね合いで削っていきました。
やりこんでくださるのは大変ありがたいのですが、そこまでやってくださる方が少ないのもまた事実で…すみません!


そして、良かったと言ってくださった部分にはまとめてありがとうございます!
どこが好きかを伝えてくださる事が製作者にとってほんと喜びです!
こんなところでなんですが、名勝負集楽しく拝見させていただいております~

改めて、神無絶景をやりこんでくださりありがとうございました!

Re: 雑記 - 雨水

2016/12/16 (Fri) 01:28:37

すみません、こんなところでスイさんに質問させていただきたいのですが
冬の同人ゲームまとめ動画にて、神無絶景の動画を作成しようと思っているのですが
それにスイさんがニコニコ動画にアップされている四季の狂剣の動画を使用してもよろしいでしょうか?
ほんとこんな所ですみません!
よろしくお願いします。

Re: 雑記 - スイ

2016/12/20 (Tue) 21:44:14

すみません、返信に気づかず遅くなってしまいました。
まだ間に合うかわかりませんが、動画の使用構いません。
むしろ喜んで!と言いたいくらいです。

Re: 雑記 - 雨水

2016/12/21 (Wed) 23:59:51

いえいえ、こちらもギリギリ確認することができ
なんとかスイさんの動画を使わせていただくことができました。
ありがとうございます!

Re: 雑記 - スイ

2016/12/22 (Thu) 12:49:52

間に合って良かったです。
こちらこそ、使っていただけて嬉しい限りです。

元凶関連等所感 - 扇風機

2016/11/04 (Fri) 00:48:35

自由演義、楽しませて頂いてます。
半分以上のストーリーを見終わりましたが、
まだまだ満喫できそうです。

来年もゆっくりとプレイしていく予定ですが、
約300回敗北しながらも元凶を撃破したので、
一区切りとして、最後の感想を書かさせて頂きます。

・元凶
難易度狂のこの人は、この世の人間が倒せるのかと疑ってました。しかし、窮鼠+無粋+覚悟&絶好の機の特攻テンプシーロールでなんとか勝利しました…
窮鼠無しは無理だよ!あっても強すぎるよこの人!

一方で難易度楽~難のこの人はこのゲームの中で一番「楽しい」と思うボスです。
圧倒的な性能と固有技が理不尽に見えますが、プレイヤーが上達すれば動きが読めるので、緊張感溢れる死闘を楽しめ、次こそは!と思えるんですよね。
絶機以外でも戦うと意外な発見があるので、自由演義では恐怖を感じると共に、倒してやる!という挑戦心が沸き上がります…!

人物としては自由演義でも存在感がある人だなーという印象です。
ただあんまりこの人のせいで皆が不幸になったとは感じなかったんですよね。周囲がこの人の影響に縛られていたというか依存していたというか…考え方がこの国の人としてはかなり特殊だなとは思います。
何故四国総連、関西総連と戦争したか等は興味があります。無印をやれば理由はわかりますかね?
色々な事象の発端だったり、滅茶苦茶な強さだったり、緋真剣がカッコよかったり、カッコよく銃を使ったりと、このゲームの裏ボスとしてはふさわしい人物かと!

・BGM
元凶との戦闘BGMが一番好きです。音楽室でBGMを聞いているとアレンジや共通のメロディがあって楽しいです。
元凶も聞いたことのあるメロディが使われていて、おおっ!と驚きました。
BGMも魅力的なので、サントラ楽しみに待っていますね。

・最後に
最後まで慣れなかった霧と風ですね…
自由演義では早い段階で出てくるので毎回苦戦しています。風はボス等だとおもしろいと思いますが、霧は今でも嫌いです…

他の要素は最高と言っていいかと。
このゲームの最大の魅力は上達を確実に感じることだと思います。元凶と何度も戦っていると、他のストーリー中の勝負が簡単に…
今では宿敵もラスボスも真季も、難易度狂なのにあっさり突破できる…!努力と戦略システム、システムへの理解が進んたことも大きいと思いますが、純粋に勝てるようになった!という嬉しさがあるので、本当に楽しいゲームだなーと。

最高のゲームをありがとうございました。
ゆっくり自由演義も進めつつ、
サントラ・資料集等今後も楽しませていただきます!

Re: 元凶関連等所感 - 雨水

2016/11/06 (Sun) 02:13:59

主に二代目剣聖、梅雨樹冬草のことを中心に書いていただきありがとうございます!
このキャラの構想自体はもう相当昔からでしたので感慨深いです。

最初に隠しボスにするにあたって、以前に作成したボードゲームでは豊富で強力な技を撃ちまくる事で猛威を奮うキャラだったのでそのまま今回のゲームの方でも再現できればと思いああいう風になりました。
四季の狂剣は慣れてくると敵の技や戦略一つ一つにいかに丁寧に対処していくかというゲームになりますので
間断無く何かやってくる冬草は、強いけど戦っていて面白いってなってくれたのはまさに狙い通りでした!
ただもちろん、なれてない段階でこれを押し付けてしまうと
ゲーム離れの要因になってしまうので隠しボスだからこその性能でしたけどね・・・

梅雨樹冬草は四季の狂剣の思想の土台と言うか、直接的な影響だけでなくあらゆる考え方の基盤を日本に広めてしまったという裏話があります。
自由演義のほうでは直接影響を受けた人間のみ冬草の存在を出していたので、その他の人にとっては影の薄い存在だったかもしれませんね。

そして冬草戦のBGMを気に入っていただきありがとうございます!
是非オカリナの宗次郎の曲も聞いてみてください!
サントラのために改めて影響を受けた曲やオマージュ元を洗い出しているのですが、宗次郎の曲には人生単位で影響受けてるな~としみじみ噛みしめています…


風邪はともかく霧はもう少し見えた方が良かったかなと今更ながら思います。
環境効果はほとんどが実験であり、本編のシリアスな真剣勝負を邪魔しない要素にしなければならず
あまり作りこめなかったのがわりと心のこりです。
自由演義はほんと、何度でも遊べるように作っていますので引き続き楽しんでやってくださいね。

サントラはもうすぐDL販売をしようと思っています。
資料集の方は前回と同じくイベント販売限定になると思いますので、お気をつけください。

ご感想、そして裏ボス撃破までのプレイ
ありがとうございました!!!

遅くなりましたが自由演技演義感想 - 天然ドリル

2016/09/19 (Mon) 07:38:25

かなり遅くなりましたが20人クリアしたので自由演義での感想を書かせていただこうと思います
新主人公の絶丸君がでた時あれ?死んだ大島もでてきたしなんか
自由演義時空かな?と思いながらやっていたのですが
フェルの音楽がかかった時に一気にテンション上がりましたww
高速移動+瞬間移動の凶悪な絶阿最終今回のシステムで使えたら面白いだろうなーと思っていたのですが
おまえかよと!たしかに前作の自由演義で生き残っていたが
あくまでIFかなーと思っていたので不意打ちでした(帽子のLOVEで吹いたww)
それで海魚との話で竹千代って前作のあの神社の妹さんかと気づかされたり
この子姉とその婚約者を死神(前作主人公)に殺された後こんなになっていたのか・・・
姉の人を恨んではいけないという教えのせいで自分を責めるようになってしまったかのと思いつつ
絶丸に癒されました
フェルとの戦いは前作で1、2を争うほど好きだった曲のアレンジと
色々変わったフェルのセリフでじーんときましたが
一番うれしかったのが曲名の変化でしたね
ああ、本当に彼は変わったのだと
神無絶景でプレイヤーも前作のボスの時のような動きができて
これが進化か・・・となにかすごい感慨深くなりました
エンディング後の彼らの話はまた別の作品かなと思いつつ
大島さんいったい何になったんだ・・・ww
彼の自由演義もクリアしましたが
この日本なんなんだろうという疑問が増えたような日本だしなで納得したような

ほかのキャラですが本編でやりきった彼らは結末は変わらないのだなと
すごい納得と少しのさびしさを覚えました
ああ、彼らの宿敵は本編通りで燃やし尽くしたから
変える必要はないのだなと
あと一番笑ったのが過去絶機の時の金は兄ちゃんが振り込んでくれてるから!でしたwww
是空兄ちゃん過保護すぎんだろとwwww
ノーマル試金石でのあの殺す価値もないで
ああ、本編でもしたどり着いた場合は絶機の頼みだからで戦うしか理由なくなるのかなとかも思っていたので
なおさらツボに入ったというかwww(あ、俺は男だらけのこの作品愛してますよ)

自由演義でうれしかったのがあ、これこういう技なんだと説明されたことですねー
信繫の新技お前敵になってから本気かよとシステム的に突っ込みいれてたんですが
ああ、これ編み出したのが絶機との旅の途中だったのかと納得したり
辛かったのが戦略です・・・
本編で高等戦略ほいほいくれてた試金石さん本当に絶機の助けになっていたのだな・・・
無粋誰が持っているんだー!!!!

重ね愛はシルディア救うのに必要なのは
こういう交流だと思いつつこれ介護かなとなんか思いました
重くて痛々しいやらなんか心にゾクっと目覚めそうやら・・・
エンディングで救われて良かったです
ほかの子らは本当にかわいかったですwww
ただ藤堂姉妹面倒くさすぎぃ!www
それぞれ別方向の好みでこの子らプレゼント頼りでしたwww

元凶さんですがこいつ・・・なに?
隠れるのは我道丸と違ってわりとひょいひょいでてくれるので
たいした問題はなかったのですが
性能が狂いすぎている・・・
重ね撃って緋真剣のカウンターを何度喰らったことか・・・
なんでお前が銃使っているんだよ!?それでいいのか剣聖となんで思ったことか・・・
なんどか難易度普通で虐殺された後楽に代え数回やって追い詰めた後の固有戦略
これどうすんだと思いながら避けてとりあえずあいこにしてみる
そしてそら佐々木さんが何度も発動してんだからお前もだよなと乾いた笑いで再発動を見届ける
もう数回やってたまたま余裕をもって追い詰めることができて
特攻返しを狙えるという状況で終わりを迎えましたね
一番乾いた笑いが起きたのが高等戦略:仙体の説明を見たときでしたが
お前システム否定するもの持ってんなよ・・・
そして自由演義でその高等戦略をくれたことにもいいの!?ってなりました
里観にまで関わってると自由演義OPででて
本当にさまざまな元凶だなと実感しました

相変わらずまとまっていない文章ですが
ちょくちょくやらせていただいてます
どうもありがとうございました
サントラと設定資料集楽しみに待っています!

Re: 遅くなりましたが自由演技演義感想 - 雨水

2016/09/21 (Wed) 23:45:30

自由演義プレイありがとうございます!
フェルは自由演義用のオマケとして出演してもらいました。
今後本筋に絡む事は無いでしょう。
それとわかりにくいのですが竹千代は田神の妹ではありません。同じ髪の色で似てはいるのですけどね…
この部分も前作をプレイしてくれた方へのサプライズ的な物だったりしますので
届いてくれたのなら良かったです!

今回の自由演義では結末が大幅に変わるキャラは少なかったかもしれませんね。
是空は本編でも言われていますがかなり弟に甘いですからねぇ。
依存こそしてないけど目の前に居たらかなり便利キャラになってしまっていたことでしょう。

自由演義にて、他キャラの技説明は書くことが無かった場合
色々と遊びでいらん説明を入れてしまっていますから
楽しんでいただければありがたいです。
戦略は本編だと使う戦略がだんだん固定化されていってしまうのを
せっかくなのでキャラ別で色んな戦略を使って試してみてほしい
という事からあまり獲得できないようになっています。
ちなみに本編同様に努力でも獲得できます。

重ね愛システムはなんとなく考えていたものを自由演義で唐突にぶっこんだため
システム的にアレでよかったのか今でも悩み中ですが
まぁ自由演義の賑やかしになっていただければと。
本編をそこで集約させるのも当初の予定通りでしたが
間に絶丸が入ってしまったのもテンポ的に大丈夫だったかな~?と・・・
あと乱華とかはもうプレゼントで上げてもらえばいいやって感じで設定しましたw

元凶は裏ボス扱いですからそうとう凶悪にしました。
難易度楽でなんとか勝利できるレベルを目指していましたので
うん、ちょうど良かった!と言わせていただきますw
彼はいろいろ謎を残していきましたが、まぁもし次があるのならばという事で~

改めて、ご感想ありがとうございました。
本編も追加ディスクも終わってしまい、後は締めに入る段階だったので
その時期での感想は本当に励みになります。
サントラも資料集もがんばって作成中ですのでどうかご期待くださいね~。

自由演義等所感(※長いです) - 扇風機

2016/07/20 (Wed) 01:37:45

いつもバグ報告だけで申し訳ないです。
まだまだこのゲームの半分も遊びつくせていないのですが、
何人か自由演義でクリアし、熱が高まっているので、この機に感想を書かせて頂きます。(駄文かつ読みづらい文章だと思います。しかも長いですし…ご容赦ください)
【本編 印象に残った場面、シナリオ】
・前編最終戦が演出、戦闘、音楽等非常に印象的です。
ただ一番印象的なのは、絶機の「バーーカ!」だったりします。
あまりにも突然の勝負を挑まれ、怒りと悲しみを抑えられない絶機とプレイしている自分の感情が合致した瞬間でした。
・乱華と藤丸
乱華に関しては3章時点では外道という印象でした。復活後も、相変わらず外道だなーというのが正直なところ。しかし藤丸との会話を続ける中、乱華への印象はガラリと変わり、「保険」が絶機のみならず、プレイしている自分の中でも効いていました。まさに藤丸の計略通り…そんな策略を張り巡らせた彼の末路もまた悲しいなと…
・是空の最後
あの兄ちゃんが、あんだけ強かった兄ちゃんが…絶機の叫びが痛い程伝わる。それだけ是空があの世界においても、絶機にとっても大きな存在だったと再認識させられました。
・経獄、吉四六さんのシナリオ
皆さんが既に熱い感想を書いているので、これ以上書くことはないかと。
でも経獄と三船さん二人の会話は改めて見るとクルものがあります。
吉四六さんのシナリオはこれがないと八章は始まらないと言えるほどの演出でした。
・最終戦一歩前
全部すごい。すごいとしか。紛れもなく最終戦の一歩前なのですが、日本との最後の闘いはここなんだなと。闘いが終わった後の絶機の心情の吐露と、リザルトで表示される「遊侠勝機」の静寂が、ああ終わりか、という淋しさを覚えました。
どのシーンでも言えるのは、絶機の感情とプレイヤーの感情がシンクロする場面が多く、心に残る演出が盛りだくさんという事。ここまでのゲームには誇張抜きで出会ったことがないです!

【自由演義を遊んで】
絶丸、大島、是空、片山、佐々木、絶機でクリアしました。
いやあ、真季キャラは最高ですね!負ける気がしませんよ!(何度もラスボスに敗北した現実に目を背けながら)佐々木さんの圧倒的な性能で相手を追い込み、燕返しor特攻でとどめを刺すのがお気に入りでした。我ながら酷い遊び方ですね!
本編で扱いが微妙だった大島さんが、ちゃんと活躍しているのが嬉しかったです。
是空や藤丸といったキャラの思想や過去等、より掘り下げられてすごく熱中しプレイしました!しかし片山さんのシナリオ、悲しすぎますね…割と気に入ったキャラだったので衝撃も大きい…後重ね愛も、神無絶景の締めくくりにふさわしい内容でした。
今でもほんの一部しか遊んでないので、まだまだ堪能します!

【戦闘・システム面】
自分は前作の四季の狂剣はプレイしていません。PV等合わせておもしろそうだと思い購入しました。戦闘は様々な要素が絡み合い、戦況を見て瞬時に闘い方を判断するのも面白いと思いました。(あえて敵の攻撃を食らう、特攻返しのタイミングを狙う、行動指標をどう動かすか等etc)
完成度はかなり高いレベルだと思いますが、高難易度だと鍔迫り合い、乱撃はかなり戦況を左右するので、もう少し説明がほしかったかなと。特攻の具体的なよけ方、硬直の条件等の詳しいチュートリアルも欲しかったです。
自分は重ねが非常に苦手なので、必殺一枚重ねで切り抜けていました。当初は絶機がどうしようもなく弱いと感じました。今ではどの流季でも対応でき、成長力を使い、適切な戦略を加えれば応えてくれるので、プレイヤーと共に成長する、味わい深いキャラと思ってます。

【個人的にひっかかった事】
ほぼ言いがかりに近い内容もあります!すみません!無視してください!
・難易度狂は敵にとってシステムが有利に働きすぎているように見えます。
大ダメージで身動きがとれない、大攻撃はほぼ境地、覚悟貫通して死ぬ、攻撃値は常にほぼカンスト、と理不尽を感じることもありました。こちらも成長させてから挑めば歯ごたえ的に丁度いいのでこちらも十分に準備してから戦うことを想定しているのかなーという印象です。最初からプレイするならせめて獄じゃないと自分には無理ですね…
・東さん
最初から結論は出ていた気がしますね…真季になるにはちょっときっかけが弱いかなと。
難易度狂だと、勝機以上に人間をやめた動きをするのも苦手です。
・ほぼ言いがかりですが、最後の戦いで背中を押してくれる人の中で、
真ん中の人(某遊侠さん)はあんまり絶機の事を応援しなさそうな気がします。性格的にも、演出的にも燃え尽きた印象が強いので…個人的には経詠さんに押してもらいたかったですが、それだと画面が気まずいことになりそうですね…めっちゃ熱い展開に水を差すようで申し訳ないです。
・戦略発動→暗転終わる→即殴られる やめて!動かないで!特に経獄!

鬱陶しいような長文、失礼しました。ご無理のないよう祈っていますが、応援しています!
とても良いゲームをありがとうございました!

Re: 自由演義等所感(※長いです) - 雨水

2016/07/21 (Thu) 00:48:38

ご感想ありがとうございます!

作っていて、プレイヤーをここで引き込む!という部分はもちろん意識していますが
最後は実際にプレイしてそこまでの流れを操作も含めて一体になって初めて
心が震える、ぐっと来る演出になると信じていました。
ゲームでしか味わえない物、味わっていただけましたでしょうか?
最終戦一歩前はゲーム中一番盛り上がる戦闘にしなければならない事もあり、印象に残っていただけたみたいで良かったです!

自由演義も少しずつ進めていってくださいね。
色んなキャラのその後だったり過去だったりギャグだったりいろいろなシナリオがちりばめられていますので。
ちなみに性能差に関してはある程度あきらめていまして、一部自由演義において「このキャラこの固有技だけ使っておけば勝てるんじゃね?」ってのが結構出てくると思いますが、そこはまぁご愛嬌で・・・

戦闘は前例が無いためどうすれば面白くなるかを手探りで作ったところがあります。
チュートリアルもどこまで詳しくやるべきかというのは検討しましたが、今回はある程度は流してストーリーに入ってもらう事を重視しました。
とにかくやってもらって慣れてもらってうまくなってもらうというなんとも同人ゲームらしい考えだったりします。
最終的にはお気に召してもらえたでしょうか?

四季の狂剣ではなぜか初見で難易度狂を選ぶ奇特な方が結構いらっしゃるみたいで・・・
おっしゃるとおり難易度狂ではあらゆる要素がCPUに有利になっています。
というか、四季の狂剣では複数固有技だったりとCPUの方が有利なように作っています。
最初は同等の戦いを目指していたのですが、どうもこの辺はCPU有利にした方が面白いみたいです。

最後の戦いで、真ん中の人は背中を押すというよりも拳をぶつけている感じで
そこで察していただければありがたいです。
ちなみに、経獄の爆進は開発段階ではもっと発動が早かったです。
遅くなってあれです・・・


神無絶景を個々まで遊んでいただきありがとうございます!
自由演義は完走までたっぷり遊べるように作っていますので
楽しんでいってくださいね!
ご感想、ありがとうございました!

感想めいた何か - 穴熊ムジナ

2016/07/17 (Sun) 01:26:50

お初にお目にかかります。
四季の狂剣にて一気にその世界感に引き込まれ、気が付いたら神無絶景、自由演義とぶっ通しでプレイしてしまっていました。
自由演義の一周目が終わり、これを機に感想を書かせていただきます。

全体の感想はこの一言に尽きます
「キャラ、物語、ゲームそのもの全てが熱い!!」
ここまで看板に偽りの無いゲームに出会えて本当にうれしい限りです。サクサク進めるのがもったいなく感じて気がついたら全難易度をクリアしたら次のシナリオへ・・・という謎の進め方になってしまっていました。

部分的には一番印象に残ったのは華依の最終戦です。
駄目な子が腹をくくる姿にグッと来るタイプなのですが、勝負前のあのムービーは何回見ても鳥肌物でした。
また、ゲーム的にも全体通して最多コンティニュー数を記録し50回を超えたときには心がへし折れそうになってました(頑丈すぎるよ増本くん;;)

それとクロウディアのような綺麗な熟女も好きですが球磨岡さんや浅井さんのようなかっちょいいおばさんキャラ・・・シビれました。

と感想と言えるかどうかわからない駄文をつらつらと書いていきましたが、最後に久々に感動+どっぷりのめり込めるゲームを提供していただきありがとうございました。
これから、二週目以降の自由演義に突入してきます。

Re: 感想めいた何か - 雨水

2016/07/18 (Mon) 20:00:16

はじめまして、全作プレイありがとうございます!
四季の狂剣はプレイするのに体力を使う方のゲームだと思いますが
勢いで駆け抜けてくださったみたいですね。

進めるのがもったいないとは製作者にとってはかなり嬉しい言葉です!
没入感を損なわない程度に進めていただければ
ゲームとしても楽しんでいただけるかなと。

二章最終戦は本来なら体験版ラストのつもりだったので気合を入れましたが
その分難易度も跳ね上がってしまいました。
少々反省してその後は連戦は控えめにしたところ
結局二章最終戦が一番目立ってしまった感じになりました。
でも伝わってくれたみたいで嬉しいです!

おばさんキャラは格闘ゲーム系では使いにくいキャラの筆頭ですので
そんな人物がめちゃ強かったらかっこいいかなって感じで
結構おばさんキャラは積極的に出したりします。
おじさんキャラよりもギャップ的に伝わってくれたみたいですね。

自由演義は遊びつくすのにはとんでもなく時間がかかるように作っていますので
まだまだ楽しんでいってくださいね!
ご感想、ありがとうございました!

神無絶景の感想 - とらいん

2016/07/15 (Fri) 18:37:40

自由演戯の完成を記念して、
(拙い文章ではありますが)暖めておいた神無絶景の感想を。

先ずは自由演義の完成、本当にお疲れさまでした!
しかし、しかしですよ?自由演戯で一つだけ、本当に一つだけ残念に思ったことがありまして…。

最子ちゃんは戦闘しないんですかっ!!?
あの最子ちゃんの立ち絵のサムネを見た時に、私は前作の「あの人」のように、
「ぽに」に跨った最子ちゃんがこちらを轢き回してくれるのを、本当に楽しみにしていたんです!その喜びを返してください!!

さて、冗談はさておき。自由演戯の完成、お疲れ様でした。
前作から楽しませて頂き、そして神無絶景の体験版から、ずっと完成を心待ちにしていました。
結論から言うと、本当の感動とはここにあったのだ、と。涙を流しました。

やはり思い入れがあるのは吉四六さんのシナリオでしたね。
唐突に現れて度肝を抜かれたのは確かですが、あれこそが日常なんですね。
普通の一般人にスポットライトを当てたというだけで、しーちゃんが決起した際には飽きるほどに見られた光景だったんでしょう。
だからあの親子の悲しい姿を見ても誰も気にしないで談笑したり、日常を過ごしていた。
モブなんて名前のモブは居ないと、心底震えました。
「あの程度」の一般人、しーちゃんなら間違いなく難易度「楽」でしょう。
でも、そこで「普」しか選べない。そこも普通だからという意味があったのでしょうね。
途中でしーちゃんのお母さんを大島さんが殺したはずなのに、どうして絶機が殺した風になっているのか?
そこで頭をずっと捻っていましたが、その理由も分かって「ああ、なるほどな」と。

戦闘面では一番初めに対峙する達人、球磨岡さんとお兄ちゃんとの戦闘が記憶に残っています。
球磨岡さんは戦闘曲や固有技、台詞や雰囲気…その全てが「やばい!」と感じさせるには充分過ぎましたね。
どうにか生き残った時には戦闘後の絶機と同じ台詞「やばいやばいやばいやばいやばい」がシンクロしてましたもの。
そのどう足掻いても届かないような達人の域へと、絶機は押し上げられていく。皆に支えられ、死線を越えて。
同じ様にプレイヤー側も操作などに慣れて、強敵にも立ち向かえるようになる一体感が素晴らしい。

本当に弟には甘々で、優しいお兄ちゃんですが、絶機以外にとっては圧倒的な壁として恐怖の対象でした。
それは過去編でお兄ちゃんがサムネで映って、更に難易度選択をさせられる時点で死を覚悟するほどに(笑)。
(結論としては戦うのはかなり後半となりましたが、その圧倒的性能の前に死なないように必死でした。)
それに対して「氏ね」などと言うモブ男には…尊敬しますね。我道丸の意見と同じく、恐らく全力で命乞いするであろう私も同意見でした。
しかし、あの行動にもちゃんとした意味があったと気づいた時、目を見開いた我道丸と同じ表情になっていました。

自由演戯はこれからたっぷりと楽しませていただきます。
終始、心の底から楽しめました。本当にありがとうございました!
長くなりましたが、最後に特に印象に残った好きな台詞を三つだけピックアップさせて締めとさせていただきます。(誰の台詞かは敢えて書きません)
『これで君も極悪人の仲間入りだ~!』
相手を悪とするこの台詞で「あっ 我忘丸」と思いました。
『良い目だ……本当に』
こういうの本当に弱いんですよ…特に、音楽とも相まって…。
『この生き様!目ん玉かっぽじってよ~く見てろい!』
同じ台詞の筈なのに、最終章のあの展開の後で聞くとまた違って聞こえました。

Re: 神無絶景の感想 - 雨水

2016/07/16 (Sat) 21:50:53

ご感想ありがとうございます!

最子は実は神無絶景で最後に追加されたキャラクターでして
物語を回すためにどうしても後一人欲しい!って事で
急遽追加されました。
なので戦闘までは考えていませんでした・・・
生き残り組ですので次回があれば!

吉四六さんのお話は同人ゲームならではのぶっこみだと思っています。
たぶん半分も伝わってくれる方はいないんだろうな~と思っていましたが
ちゃんと「一般人をわざわざ動かした」意味を受け取ってくださったのは本当に感無量です!
吉四六さんの死は、誰の日常にも影響を与えない、ただ将軍を除いては、それを知るのは妻と息子のみ。
作ってよかったです。

ゲーム中では強敵と対峙した時とかはちゃんと強い相手じゃないとという気持ちがありました。
だから球磨岡はプレイヤーの壁にならなきゃと思いあの強さになりましたが
結構詰まっている方が多く、ちょっとやりすぎたかなとも思っていたり・・・

是空の考えも死後も人に影響を与えてしまうくらいの重みが必要だったので
これ、ちゃんとプレイヤーに伝わるかなぁと思っていましたが
そこも受け取ってもらえたみたいですね。
なんか威圧感あるって受け取ってもらえればそれでもいいかなと考えていましたから
こう、是空の魂的な物をきちんと見ていただけとは本当にありがたいです。

自由演義は人数の関係からかなり長時間遊ぶ事ができるように作っていますから
どうか値段分以上に楽しんでいってくださいね!
改めてご感想、ありがとうございました!


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